home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ IRIX 6.4 Applications 1997 August / SGI IRIX 6.4 Applications 1997 August.iso / dist / demos.idb / usr / demos / General_Demos / doom / README.z / README
Encoding:
INI File  |  1997-06-26  |  25.7 KB  |  623 lines

  1. [sgi new additions]
  2. This version of doom was not recompiled for 6.3 but does appear to work
  3. on 6.3 and with R5K machines.
  4.  
  5. [original README]
  6.  
  7. This is SGI DOOM v1.9, a/k/a Ultimate DOOM.  It was compiled under Irix
  8. v5.3, so go upgrade if you haven't already.  It might work under 5.2, but
  9. that hasn't been tested.  It does work under 6.2.  SGI DOOM works on R3k
  10. and R4k machines.
  11.  
  12. This is the shareware version (first episode) of the game.  SGI DOOM
  13. works with the registered WADs for Ultimate DOOM and Doom ][.  If you
  14. have a registered WAD, make sure you upgrade it to version 1.9.  As a
  15. bonus, registered DOOM v1.9 (Ultimate DOOM) features a brand new episode,
  16. "Thy Flesh Consumed".
  17.  
  18. This version of DOOM features mouse support and a few minor fixes.  The DOS
  19. readme for v1.9 has been appended, as have Dave Taylor's original comments
  20. from version 1.7a.
  21.  
  22. Mouse support:
  23.     To activate the mouse, hit *keypad* /.  Hit it again to get your mouse
  24.     back.  You'll want to remember that, since doom grabs your mouse from
  25.     X, and you can't use it normally until you hit keypad / again (or quit
  26.     doom).  To start with mouse support active, use the -grabmouse option.
  27.  
  28.     The keyboard still works as usual, mouse or not, so you can use the
  29.     mouse instead of arrow keys and use the shoot/run/strafe keys as usual.
  30.  
  31.     Useful mouse buttons:
  32.     left: fire
  33.     middle: strafe
  34.     right: walk (or run with run key)
  35.     double click right/middle: open
  36.  
  37. Fixes:
  38.     - Sndserver now looks at extra wads loaded through -file, so any
  39.       sounds present in those files will be heard.  Now "chooks" make
  40.       chicken noises, for example.
  41.     - Iconizing the window or hitting pause stops using all available
  42.       CPU in a single-player game.  Network games can't be paused in
  43.       this way.
  44.     - 24-bit X works (sgixdoom selects a 8-bit visual).
  45.  
  46. Note that keys can be redefined by using the ascii codes for keys.  For
  47. example, to make 'f' into the fire key, put the following in ~/.doomrc:
  48.  
  49. key_fire        102
  50.  
  51. As usual, the SGI version is completely unsupported.  Don't bug id, SGI,
  52. or anyone else if there are problems.  You got what you payed for!
  53.  
  54. [README for sgixdoom v1.7a]
  55.  
  56. Included at the end is the stock README file which came with DOS
  57. DOOM v1.9.  If you don't know jack about DOOM, you might want to
  58. read it.  It mostly applies except where it doesn't.
  59.  
  60. Some preliminary notes:
  61.  
  62.   1. I did this for fun.  It doesn't generate revenue.  Please don't
  63.      call or write us with bug reports.  They cost us money.  Thanks.
  64.      Besides, the Indy has to go back, so the bugs can't be fixed.
  65.   2. The design philosophy of this port was to get something working
  66.      which was fun.  It ain't no opus just because it runs on an SGI
  67.      so don't get your hopes up.
  68.  
  69. There are two executables, sgixdoom and sndserver.  They both need
  70. to be in your path.  If sndserver isn't, you won't get sound.  If
  71. sgixdoom isn't, you won't get doom.  If you have a machine without
  72. sound capability and the sndserver program crashes, then remove
  73. the sndserver program.  If sgixdoom can't find it, it'll play
  74. without sound.  The data file doom1.wad must either be in the
  75. current directory or must be in the directory pointed to by the
  76. environment variable DOOMWADDIR.  The default.cfg file is now in
  77. ~/.doomrc.  It'll be created the first time you run DOOM.  Wouldn't
  78. bother messing with it except for chat macros if you like to use
  79. them.
  80.  
  81. You're stuck with the Wolf/DOOM standard keyboard controls.  CTRL
  82. fires, SHIFT makes you go fast, ALT lets you sidle, and the arrow
  83. keys move you around.  No mouse support and No whining.  It's a
  84. level playing field, now.  Let's see how you mousey types do against
  85. us keyboard players.
  86.  
  87. There are a few new/different options.  To play a net game, you do
  88. this: "sgixdoom -net <myplayernumber> <otherguyhostname ...>".  So
  89. for a three person game between the machines huey, dewey, and louie,
  90. you might type:
  91.  
  92. huey> sgixdoom -net 1 dewey louie
  93. dewey> sgixdoom -net 2 huey louie
  94. louie> sgixdoom -net 3 huey dewey
  95.  
  96. It's a slightly queer syntax, but the number lets you be a color
  97. not determined by your machine address which is kinda nice.
  98.  
  99. You can specify a different port number to use by saying "-port
  100. <num>".
  101.  
  102. Another new option is inflating the screen size.  You'll quickly
  103. discover that 320x200 is just REAL small on 1280x1024 screens.
  104. You can use -2, -3, or -4 to double, triple, or quadruple the window
  105. size.  There's a speed hit, but SGI's are sweet.  I wouldn't sweat
  106. it.  With a 3x inflation on an Indy, it's blitting literally 19
  107. times the normal number of pixels biltted on a DOS machine, and it
  108. feels like high-end 486 speed.
  109.  
  110. This game uses the MITSHM extension to X.  It also uses Sys V shared
  111. memory.  I'm not terribly expert with the latter, so if stale shared
  112. memory starts to accumulate on your system, reboot I guess, and my
  113. apologies in advance.  I think I wrote enough code to reclaim the
  114. stuff if it sees it lying around.  Quitting gracefully will reduce
  115. the chance of bad things happening.
  116.  
  117. Thanks to Silicon Graphics for loaning the Indy.  Special thanks
  118. to Gretchen Helms for being terribly cool and Paul Close for being
  119. very helpful and for the following quote: "[DOS] sucks dead bunnies
  120. through a bent straw."
  121.  
  122. Something a Whole Lot Like This will be available for Linux and
  123. QNX soon.
  124.  
  125.     =-ddt->
  126.  
  127. ----- DOS DOOM v1.9 README -----
  128.  
  129. Welcome to v1.9 of DOOM!
  130.  
  131. id Software respectfully requests that you do not modify the
  132. levels for the shareware version of DOOM.  We feel that the
  133. distribution of new levels that work with the shareware version
  134. of DOOM will lessen a potential user's incentive to purchase the
  135. registered version.
  136.  
  137. If you would like to work with modified levels of DOOM, we
  138. encourage you to purchase the registered version of the game.
  139.  
  140. Make sure you read the DOOM FAQ v6.666 if you have any problems
  141. or are anxious to find out about the World of DOOM!  The 4 files
  142. of the FAQ are DMFAQ66A.TXT, DMFAQ66B.TXT, etc.  Enjoy!
  143.  
  144. ------------------------------------------------------------
  145. Additional support
  146. ------------------------------------------------------------
  147.  
  148. If you are looking for external PWADs for DOOM, DOOM2 or Heretic,
  149. look no further than the DOOMania! BBS, owned and operated by
  150. Paul Johnson.  The BBS number is (317) 662-8842, the voice number
  151. is (317) 662-1449.
  152.  
  153. ------------------------------------------------------------
  154. Auxiliary programs
  155. ------------------------------------------------------------
  156.  
  157. There are a number of auxiliary programs that come with DOOM. These
  158. are DM.EXE, the DeathManager you use as a front-end for network and
  159. modem play; DWANGO.EXE, the client software for the NEW multiplayer
  160. gaming environment of the future; IPXSETUP.EXE, the IPX Network Device
  161. Driver that enables you to play DOOM over an office network that uses
  162. the IPX protocol and SERSETUP.EXE, the Serial Device Driver that enables
  163. you to play DOOM over the modem or serial cable.
  164.  
  165. The documentation for the DM.EXE program is named DM.TXT, the documentation
  166. for the DWANGO.EXE program is named DWANGO.TXT. The documentation for the
  167. IPXSETUP.EXE and SERSETUP.EXE programs follow.
  168.  
  169. -------------------------------------------------------------
  170. Get our latest releases from the following places:
  171.  
  172. id Software's BBS home:
  173. Software Creations BBS "Home of the Authors"
  174. 1200/2400 V.42/MNP: 508-365-2359
  175. 2400-16.8k HST US Robotics: 508-368-4137
  176. 2400-14.4k V.32/V.32bis Hayes: 508-368-7036
  177.  
  178. id Software's anonymous ftp home:
  179. ftp.uwp.edu
  180. /pub/games/id
  181.  
  182. -------------------------------------------------------------
  183.               _______
  184.          ____|__     |               (R)
  185.       --|       |    |-------------------
  186.         |   ____|__  |  Association of
  187.         |  |       |_|  Shareware
  188.         |__|   o   |    Professionals
  189.       -----|   |   |---------------------
  190.            |___|___|    MEMBER
  191.  
  192. OMBUDSMAN STATEMENT
  193.  
  194. This program was written by a member of the Association of Shareware
  195. Professionals (ASP). ASP wants to make sure that the shareware
  196. principle works for you. If you are unable to resolve a
  197. shareware-related problem with an ASP member by contacting the
  198. member directly, ASP may be able to help. The ASP Ombudsman can
  199. help you resolve a dispute or problem with an ASP member, but does
  200. not provide technical support for members' products. Please write
  201. to the ASP Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, MI 49442 orsend
  202. a CompuServe message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman
  203. 70007,3536.
  204.  
  205. ------------------------------------------------------------
  206. ------------------------------------------------------------
  207. DOOM ADDENDUM
  208. ------------------------------------------------------------
  209. Welcome to DOOM. Before playing, you'll need to read the
  210. DOOM manual and this addendum which contains information for
  211. playing in Multiplayer mode, as well as technical support
  212. and troubleshooting instructions. To avoid compatibility
  213. errors, please make sure that your machine and network conform
  214. to the system requirements listed below.
  215.  
  216. -------------------------------------------------------------
  217. SYSTEM REQUIREMENTS
  218. -------------------------------------------------------------
  219. DOOM(TM) requires an IBM compatible 386 or better with 4 megs of
  220. RAM, a VGA graphics card, and a hard disk drive. A 486 or
  221. better, a Sound Blaster Pro(TM) or 100% compatible sound card
  222. is recommended. A network that uses the IPX protocol is
  223. required for network gameplay.
  224.  
  225. -------------------------------------------------------------
  226. MULTIPLAYER MODE
  227. -------------------------------------------------------------
  228. GETTING STARTED
  229. -------------------------------------------------------------
  230. 1. Install DOOM as described in the manual.
  231.  
  232. 2. Launch DOOM from the SETUP program, by going to the
  233. directory in which you installed DOOM, type SETUP, and press
  234. the ENTER key. (If you are installing DOOM for the first
  235. time the SETUP program will be automatically launched.)
  236. Unlike playing DOOM in single player mode, DOOM in
  237. multiplayer mode must be run either from the SETUP program
  238. or by using the command line parameters mentioned later in
  239. this addendum.
  240.  
  241. 3. The SETUP program not only allows you to configure DOOM
  242. to your system but lets you tell DOOM information that is
  243. necessary for the multiplayer game, (i.e. number of players,
  244. skill level, mode, etc.) The SETUP program is simple to
  245. use--providing context sensitive help at the bottom of the
  246. screen.
  247.  
  248. NUMBER OF PLAYERS: A maximum of four people can play
  249. multiplayer DOOM on a network.
  250.  
  251. COMPATIBLE NETWORKS: To play multiplayer, you must have a
  252. network that uses the IPX protocol. Check your network
  253. manuals for information regarding your protocol. Novell
  254. networks use the IPX protocol.
  255.  
  256. MULTIPLE GAMES ON THE NET: To play a multiplayer game while
  257. another group is also playing the multiplayer game, you'll
  258. need to change your network port address from the SETUP
  259. application. The port address tells your server where to
  260. send information that is sent over the network. Network
  261. addresses range from 1-64000. You should refer to the person
  262. in charge of your network for possible port addresses.
  263.  
  264. -------------------------------------------------------------
  265. MULTIPLAYER INSTRUCTIONS
  266. -------------------------------------------------------------
  267. Many of the rules for playing DOOM change for the
  268. multiplayer game. Read the following information carefully
  269. before you begin to play DOOM in multiplayer mode.
  270.  
  271. MENUS: When you activate the Options menu or submenus, the
  272. game KEEPS RUNNING so that other players can continue with
  273. the action. So it is best to find a safe place before
  274. adjusting screen sizes or sounds.
  275.  
  276. UNPAUSE: A player may Pause the game by pressing the PAUSE
  277. key, but any other player can Unpause the game by pressing
  278. the PAUSE key again. Make sure it's OK with your buddies
  279. before taking a breather.
  280.  
  281. SAVE: When you do a savegame during a network game, it saves
  282. on every player's system in the savegame slot you select,
  283. writing over whatever was there. Before saving the game,
  284. players should agree on a safe slot to save in.
  285.  
  286. LOAD: You cannot load a saved game while playing a
  287. multiplayer game. To load a game everyone must quit from the
  288. current game and restart the game from the saved game. To
  289. start a game from a saved game, you can either select it
  290. from the SETUP program or identify it as a command line
  291. parameter.
  292.  
  293. WEAPONS: When a player runs over a weapon, he picks it up,
  294. but the weapon remains in the game for other players to
  295. take. Note: Shotguns dropped by former human sergeants are
  296. removed from the game after being picked up or smashed.
  297.  
  298. DEATH: If you die and restart in the level, previously taken
  299. items and destroyed monsters DON'T reappear. Even though
  300. you've died, other players have survived. We didn't want to
  301. undo all of their fine destruction by reviving every monster
  302. in the area. However, this also means the level will
  303. eventually run dry of monsters and ammunition. You'll have
  304. to decide when the level is played out.
  305.  
  306. UNIFORM COLORS: In net games, each player's uniform is a
  307. different color. The color of your character is the color
  308. behind your face on the status bar. The colors are BROWN,
  309. INDIGO (black), GREEN, and RED.
  310.  
  311. CHAT MODE: In a multiplayer game you can communicate with
  312. other players in the Chat mode. To enter into Chant mode and
  313. broadcast a message to all the players, press the letter t.
  314. A cursor will appear where your messaging is normally
  315. placed. To broadcast to a specific player, instead of
  316. pressing t you'll need to press the first letter of the
  317. player's color. (B)rown, (I)ndigo, (G)reen, and (R)ed. For
  318. example, to send a message to the brown character, you would
  319. press the letter b.
  320.  
  321. CHAT MACROS: In a multiplayer game, you can send your own
  322. pre-defined macros (defined in the SETUP program) by initiating
  323. Chat mode (as stated above), then holding ALT and pressing the
  324. number key that corresponds to the macro you wish to send. For
  325. example, if macro #2 is "Eat it and die!", initiate Chat mode
  326. by pressing 'T', then hold down ALT and press 2.
  327.  
  328. EXITING A LEVEL: When one player exits a level, all players
  329. instantly exit with him, regardless of their position or
  330. their status.
  331.  
  332. -------------------------------------------------------------
  333. COOPERATIVE OR DEATHMATCH MODE
  334. -------------------------------------------------------------
  335. There are two ways to play multiplayer--DeathMatch and
  336. Cooperative. In Cooperative mode the players work together.
  337. In DeathMatch mode your mission is to kill everything that
  338. moves, including your buddies. You can choose which mode you
  339. wish to play from the SETUP application. The differences
  340. between Cooperative and DeathMatch mode are as follows:
  341.  
  342. WHERE YOU START: In Cooperative mode each player begins in
  343. the same area. In DeathMatch mode the players begin in
  344. completely different areas--if you want to see your buddy
  345. you'll need to hunt him down. Plus, each time you die,
  346. you'll restart in one of several random locations.
  347.  
  348. KEYS: Unlike in single-player or Cooperative mode gameplay,
  349. in DeathMatch mode the players start each location with the
  350. keys necessary for opening any locked door in that area.
  351.  
  352. STATUS BAR: In DeathMatch mode the ARMS section on the
  353. status bar is replaced with "FRAG." The FRAG section
  354. displays the number of times you've killed your opponents.
  355.  
  356. AUTOMAP: In Cooperative mode the Automap works the same way
  357. it does in single-player mode. Each player is represented by
  358. a different color arrow. In DeathMatch mode you won't
  359. receive the pleasure of seeing your opponents on the map.
  360. Just like the monsters, your friends could be just around
  361. the corner, and you won't know until you face them.
  362.  
  363. SPY MODE: If you're playing in Cooperative mode, press F12
  364. to toggle through the other players' viewpoint(s). Press any
  365. other key to return to your view. You still retain your own
  366. status bar at the bottom, and if your view reddens from pain
  367. it is YOU, not your partner, who has been hit.
  368.  
  369. INTERMISSION SCREENS: In both Cooperative and DeathMatch
  370. mode the intermission screen tallies your achievement. In
  371. Cooperative mode the intermission screen lists the
  372. achievements for all players in the game. In DeathMatch mode
  373. the intermission provides a death count on everyone, letting
  374. you know who killed whom.
  375.  
  376. -------------------------------------------------------------
  377. DEATHMATCH MODE GAMEPLAY NOTES
  378. -------------------------------------------------------------
  379. The rules for completing or winning a DeathMatch game have
  380. intentionally been left general. Any player can exit an area
  381. and force all of the players to move to the next area. Also,
  382. there is no limit on how many kills are required to declare
  383. a player the winner. We decided to leave this up to you. You
  384. know what you like best!
  385.  
  386. Note: Before you play DOOM in DeathMatch mode you should be
  387. familiar with the layout of every area in DOOM. As you know,
  388. in DeathMatch mode your startup location is random and often
  389. in an area that is very hostile.
  390.  
  391. -------------------------------------------------------------
  392. MULTIPLAYER DEMO RECORDING
  393. -------------------------------------------------------------
  394. You can record your tournaments for posterity!  To record multi-
  395. player demos, add the line "-record demoz" to the command-line.
  396. Make sure the other player is recording also, or it won't work.
  397. If you need more time, add the "-maxdemo <K>" option to increase
  398. demo buffer space.  Make sure both of you specify the same amount.
  399. DOOM defaults to 128K of demo buffer space, to specify 1meg you
  400. would type "-maxdemo 1024" on the command-line.
  401.  
  402. IF DOOM BOMBS TO DOS WITH A "Z_MALLOC" ERROR, YOU DON'T HAVE
  403. ENOUGH MEMORY FOR THE MAXDEMO AMOUNT SPECIFIED!
  404.  
  405. When you wish to stop recording, press the Q or F10 keys and both
  406. players will exit to DOS.  To play the demo back, merely type,
  407. "DOOM -playdemo demoz" and the demo will play back.  To see the
  408. other player, press the F12 key.  Press F12 to toggle between all
  409. players in the demo.  The TAB key will display the automap.
  410.  
  411. You can set the name of the demo file to anything you want. "demoz"
  412. was just an example name.
  413.  
  414. -------------------------------------------------------------
  415. RUNNING DOOM FROM THE COMMAND LINE
  416. -------------------------------------------------------------
  417. Much of the information you give to DOOM through the SETUP
  418. program can be provided by passing program parameters to
  419. the appropriate device driver on the command line.
  420.  
  421. NETWORK PLAY
  422. ------------
  423. When you want to run a network game, you use IPXSETUP.EXE which
  424. is the device driver for DOOM's network mode. The parameters
  425. are as follows:
  426.  
  427. -NODES starts DOOM as a network game and sets the number of
  428. players who are going to play. If you don't specify the number
  429. of nodes, the default is 2.
  430. -nodes <# of players>
  431.  
  432. -PORT sets the port from which to play DOOM multiplayer on
  433. the network. By setting a different port, more than one
  434. group of players can play DOOM on a single network.
  435. -port <# of the port>
  436.  
  437. MODEM PLAY
  438. ----------
  439. When you want to play a modem or null-modem game, you need to
  440. run SERSETUP.EXE which is the device driver for DOOM's serial
  441. communications mode.  The parameters are as follows:
  442.  
  443. -DIAL tells the program which number to dial, if you're going
  444. to do the calling.
  445. -dial <phone number>
  446.  
  447. -ANSWER puts your modem into Answer mode so someone can call
  448. you and play DOOM.
  449. -answer
  450.  
  451. -COM1, -COM2, -COM3, -COM4 specifies which COM port your modem
  452. or serial cable is connected to. Very important!
  453. -com1
  454.  
  455. -8250 tells SERSETUP to set the UART to 8250.  Just in case your
  456. 16550 UART is acting up at the higher speed.
  457. -8250
  458.  
  459. -IRQ sets the IRQ for the COM port.
  460. -irq <irq number>
  461.  
  462. -PORT sets the COM I/O port that SERSETUP uses to communicate
  463. with your modem.  To use hexadecimal, such as the number 0x3f8, you
  464. would type "-port 0x3f8".
  465. -port <port number>
  466.  
  467. -<#> sets the baud rate of your COM port, overriding the value in
  468. the MODEM.CFG if you're running a modem game.  Legal values are
  469. 9600, 14400, 38400, 57600.
  470. Example: -14400
  471.  
  472. Note that to run a null-modem game, you must have a null-modem
  473. cable plugged into a serial port on both computers and each
  474. computer runs SERSETUP.EXE with a -COM# parameter as well as
  475. any General Parameters.  Do not use the -ANSWER or -DIAL
  476. parameters, or SERSETUP will think you're using a modem. To get
  477. a null-modem cable, go to CompUSA or Radio Shack and say,"I need
  478. a null-modem cable to run a DOOM multiplayer game."
  479.  
  480. VERY IMPORTANT!
  481. You will need to run the SETUP program and select Choose Modem
  482. from the Network/Modem/Serial menu so you can set your modem
  483. init string correctly.  Merely select the modem and press Enter
  484. and SETUP will create a new MODEM.CFG file that corresponds to
  485. your modem (the MODEM.CFG file is used by SERSETUP for initing
  486. the modem.)
  487.  
  488. If your modem is not in the list, you will most likely need to
  489. edit the MODEM.CFG file in the DOOM directory.  The first line
  490. of the file is an initialization string that:
  491.     * Turns off error-correction
  492.     * Turns off data-compression
  493. The MODEM.CFG file has a Hayes-standard init string like this:
  494. AT Z S=46 &Q0 &D0
  495. You just add your own commands after the "AT Z " if your modem
  496. doesn't work with these settings -- dig up your modem manual for
  497. the correct settings.
  498.  
  499. The second line is a hangup string used when you quit DOOM.
  500.  
  501. The third line is the baud rate at which you want your COM port set.
  502. The legal settings are: 9600, 14400, 38400, 57600.
  503.  
  504. If the modem connection isn't working when you call your friend,
  505. have him call you instead.  Try setting the modem to GENERIC (in the
  506. SETUP.EXE program) if your modems don't connect.
  507.  
  508. If you STILL can't get the modems to connect, both of you should
  509. run your favorite COMM programs and connect with 9600, no error
  510. correction and no data compression.  Then quit the COMM program
  511. and keep the connection going.  Then just run SERSETUP with a -COM#
  512. parameter (as if you were running a null-modem game) since you're
  513. already connected.
  514.  
  515. If you had trouble connecting, but figured out some settings that
  516. work, please fax them to us at (214) 686-9288 so we can expand our
  517. modem init string database and perhaps have the SETUP program ask
  518. you for your modem type in a future version of DOOM.
  519.  
  520. GENERAL PARAMETERS
  521. ------------------
  522. These parameters can be passed straight to DOOM, or passed
  523. to IPXSETUP or SERSETUP, which then pass them to DOOM.
  524.  
  525. -LOADGAME allows you to start DOOM from a specified save
  526. game. Instead of using the saved game name, simply enter the
  527. number that corresponds to the slot you saved the game to on
  528. the SAVE GAME screen (0-5).
  529. -loadgame <# of the game>
  530.  
  531. -DEATHMATCH starts DOOM as a DeathMatch game. If you don't
  532. enter DEATHMATCH as a command line parameter, DOOM will
  533. default to the Cooperative mode.
  534. -deathmatch
  535.  
  536. -ALTDEATH specifies respawning items during DEATHMATCH.
  537. NOTE: Invulnerability and Invisibility do not respawn.
  538. -deathmatch -altdeath
  539.  
  540. -SKILL sets the skill level (1-5) you wish to play.   Only useful
  541. with -warp -- see below.
  542. -skill <# of skill level>
  543.  
  544. -EPISODE sets the episode (1-3) you wish to play. The default
  545. episode is Episode One, Knee-Deep in the Dead.
  546. -episode <# of the episode>
  547.  
  548. -CONFIG allows you to use your configuration file from any
  549. directory you choose. This is primarily for diskless workstations
  550. that don't have a C: drive to save config information to. You
  551. need to rename the default.cfg file created by the SETUP program
  552. to a directory and name of your choosing to avoid conflicts.
  553. -config <pathname>  ex. -config f:\doom\data\myconfig.cfg
  554.  
  555. -NOMONSTERS allows you to start playing with NO MONSTERS running
  556. around!  This is great for DeathMatch where, really, the monsters
  557. just get in the way.  Only useful with -warp -- see below.
  558. -nomonsters
  559.  
  560. -RECORD tells DOOM to record the game you are starting.
  561. Demo files will be saved as <filename>.lmp.
  562. -record <filename>
  563.  
  564. -MAXDEMO xxx If you want to record a demo bigger than 128k, use
  565. this option. xxx will be the size (in kilobytes) of the demo.
  566. example -MAXDEMO 1024 will record a 1 megabyte demo.
  567. -record <filename> -maxdemo xxx
  568.  
  569. -RESPAWN tells DOOM that, yes, you are a badass, and yes, you
  570. want all the monsters to respawn around 8 seconds after you kill
  571. them.  The NIGHTMARE skill level already does this. Note that
  572. using -respawn and -nomonsters at the same time is a dumb thing
  573. to do.  Only useful with -warp -- see below.
  574. -respawn
  575.  
  576. -TURBO xxx gives you a speed boost. This is great in DeathMatch!
  577. The value xxx can be from 0 to 250. The other player(s) will be
  578. notified of your speed increase!  THIS IS CONSIDERED CHEATING
  579. IN SINGLE PLAYER MODE!
  580. -turbo xxx
  581.  
  582. @<filename> will allow you to specify a Response file that DOOM
  583. will read additional command-line parameters from.  For example,
  584. typing 'DOOM @MYPARMS' will tell DOOM to look in the MYPARMS file
  585. for additional command-line parameters.  The file format is simply
  586. one parameter per line with a carriage return to terminate the line.
  587. Each parameter is typed exactly as you would type it on the DOS
  588. command-line.
  589.  
  590. -FAST will make the monsters move and shoot up to 3 times faster,
  591. just as if you were playing in Nightmare mode, but without the
  592. respawning.  Only useful with -warp -- see below.
  593. -fast
  594.  
  595. -TIMER <# of minutes> will make DOOM exit the current level after
  596. a specified amount of minutes, going to the intermission screen.
  597. This option is only useful in DeathMatch mode.
  598. -timer xxx
  599.  
  600. An example line for entering the above information would be:
  601. doom -loadgame 3 -deathmatch -skill 4 -timer 10
  602.  
  603. IMPORTANT:  Only the following command-line parameters are available
  604. while using the -WARP parameter:
  605. -fast, -nomonsters, -skill, -respawn.
  606.  
  607. -------------------------------------------------------------
  608. ADDING MORE PHONE NUMBERS TO YOUR LIST
  609. -------------------------------------------------------------
  610. You must use a text editor (such as EDIT that comes with DOS)
  611. to edit the MODEM.NUM file.  The format is simple.  The first line
  612. is the Person's name (which will appear in the list), the second
  613. line is the phone number.  The third line should be blank.
  614.  
  615. -------------------------------------------------------------
  616. DOOM, the DOOM logo and DOOM likenesses are trademarks of id
  617. Software, inc.,(C)1993. IBM is a registered trademark of
  618. International Business Machines, inc. Sound Blaster is a
  619. registered trademark of Creative Labs, inc. All other
  620. trademarks are the property of their respective companies.
  621.  
  622. Special thanks to ZOOM in their help for 28.8 modem support.
  623.